|
|
Книги издательства «Белое яблоко»
|
Девяностые годы прошлого века принесли с собой последнюю, абсолютно новую культуру. Ее называли эйсид-хаусом, рейвом или же просто, клубной культурой. За несколько коротких лет она превратилась в самый настоящий бизнес, во главе которого находились суперклубы и супердиджеи. Пробыв всё десятилетие главным редактором одного из ведущих журналов этого движения — Mixmag, Дом Филлипс своими глазами видел взлет и падение этой культуры, крайности клубного мира и пустоту, скрывающуюся за яркими вывесками суперклубов и супердиджеев. |
|
С начала первого десятилетия нового века Берлин все чаще называют клубной столицей мира. Сюда перебираются музыканты, ди-джеи, продюсеры, чьи интересы связаны с техно-музыкой. Именно здесь работают самые влиятельные клубы планеты. Сюда приезжают за особой атмосферой. Клубы сегодня для Берлина чуть ли не самый главный городской аттракцион. Эта книга о том, как Берлин обретал свой нынешний статус. О людях, о знаменитых клубах, о царящей в них атмосфере. |
|
«К 125-летию компании Nintendo, 30-летию Famicom/NES и 30-летию «Тетриса» на русском языке выходит знаменитая книга Дэвида Шеффа «Game Over: Как Nintendo завоевала мир». 125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom/NES, навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии. Предисловие к российскому изданию написал Алексей Пажитнов, создатель «Тетриса». Количество экземпляров «Game Over» строго ограничено. Каждый экземпляр имеет уникальный номер.» |
|
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх. Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире. Кто в 1958 из посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории году, глядя на экран осциллографа, на котором отображались тонкие линии и точки, мог бы подумать, что из всего этого родится абсолютно новая среда с мощнейшим творческим потенциалом? Мало кто в этом был уверен и в начале 1970-х, когда в пабах и игровых залах стали появляться игровые автоматы со звонким именем Pong. Все смеялись и в середине восьмидесятых над нелепой, как всем тогда казалось, попыткой японской компании Nintendo вернуть видеоигры в культурный контекст. К середине нулевых, когда видеоигры обошли кино по прибыльности и интересу, уже никто не смеялся, а приняли это как должный факт. За какие-то 60 лет видео- и компьютерные игры прошли стремительный путь от специфических развлечений ученых до полноценной и бурно развивающейся художественной среды. В своей книге «Играй! История видеоигр» британский журналист Тристан Донован дотошно исследует тот путь, который прошли видео- и компьютерные игры с момента своего зарождения в послевоенном мире. «Настоящая история видеоигр — это история человеческой креативности, которой помогает технологический рост, — объясняет сам Донован. — Цель «Играй!» — воспеть живучесть и богатейшее творческое воображение наиболее талантливых создателей игр и рассказать о том, почему развитие видеоигр пошло так, а не иначе». Донована интересует не технологическая гонка, вокруг которой, казалось бы, крутится все происходящее в игровой среде, а то, как с помощью технических средств человек реализует свои идеи, расширяя границы игровой среды. На 648-ми страницах довольно подробно рассказывается история становления и развития видео- и компьютерных игр не только на территории США и Японии, но и Европы и Азии. Рассказывается об истоках зарождения и эволюции всех основных игровых жанров. В легкой и увлекательной форме приводятся примеры активного влияния игровой среды на современную популярную культуру. Специально для российского издания Тристан Донован написал дополнительную главу о современных реалиях игровой индустрии и ее российской части. На русском языке это первая книга, в которой так подробно изучается история становления и эволюции видео- и компьютерных игр.» |
|
«Новое, значительно дополненное и расширенное издание культовой книги Знаменитый французский диджей и музыкант Лоран Гарнье вместе со своим соавтором и журналистом Давидом Брен-Ламбером продолжают путешествие по бескрайнему миру электронной музыки и клубной культуры, эмоционально фиксируя все те изменения, которые случились с этой музыкой и культурой за последние 25 лет. Безумство первых рейвов, эйсид-хаус-революция, Детройт, Лондон, Берлин и далее весь мир. Техно-повстанцы и хаус-гедонисты. Выход за рамки и стремление к новым открытиям. Дабстеп и коммерческая электроника. Роль и место диджея в современных реалиях, и электронная музыка как источник нескончаемых экспериментов. В мире существует не так уж много диджеев, которые являются абсолютными авторитетами в мире электронной клубной культуры. На которых равняются, и с которых стараются брать пример. Француз Лоран Гарнье — один из таких. Вся история современной электронной клубной культуры разворачивалась на его глазах и зачастую при его непосредственном участии. Он был свидетелем того, как рейв-лихорадка захватывала Манчестер и конкретно клуб Hacienda, наблюдал за тем, как вся молодежь Британии сходила с ума по крупномасштабным рейвам, как в прошлое уходили гитары, начесы и потертые джинсовки с булавками. Как электронная музыка испытывала болезни роста, как диджеи и музыканты искали новые источники вдохновения. Как происходила и происходит эволюция электронной музыки. Вышедшая в 2003 году его автобиография «Электрошок» мгновенно стала одной из самых важных книг об электронной музыке, диджеях и клубной культуре. «Мы не ожидали успеха «Электрошока», — признается сам Гарнье. — На самом деле никто не ожидал. Естественно, мы надеялись на теплый прием книги, но не на такой большой успех у публики во Франции, и не на то, что ее переведут на девять языков, и уж тем более не на то, что по ней будет снят кинофильм». Спустя ровно десять лет, наблюдая за продолжающимися стремительными изменениями в мире электронной музыки, Лоран Гарнье и Давид Брен-Ламбер решили восполнить этот пробел и рассказать обо всем, что произошло с этой музыкой за последнее десятилетие. «Электрошок. Полная версия 1987 — 2013» в итоге пополнилась 8 новыми главами, в которых авторы «хотели дать как можно более точное описание новых направлений, стилей, мест и артистов, которые двигают электронную сцену вперед, — будь то зарождение и триумф дабстепа, достойные подражания фестивали TimeWarp и NuitsSonores, безумие клуба Berghain и творческие инновации Берлина на протяжении целого века. А также технологические потрясения и расцвет социальных сетей, музыкальное влияние личностей вроде Педро Винтера или Дэвида Гетта, ставшего главным идеологом EDM в США». В российском издании сохранена оригинальная верстка французского издания, сам автор все с таким же энтузиазмом и задором рассказывает и о своей творческой жизни, и о том, что происходило и происходит с электронной музыкой последнюю четверть века, и попутно определяет векторы дальнейшего развития как роли диджея, так и всей электронной музыки.» |
|
Сегодня поп-культура помешалась на ретро и знаменательных годовщинах. Музыкальные группы воссоединяются и отправляются в турне; выходят трибьюты и коллекционные издания; юбилейные фестивали и концерты проходят под эгидой легендарных пластинок: будущее музыки с каждым годом всё больше определяется прошлым, и оно становится настоящей угрозой для её развития. Быть может величайшая опасность будущего нашей музыкальной культуры кроется... в прошлом? |
|
«В 1990 компания Nintendo фактически была абсолютным монополистом в индустрии видеоигр. Sega, специализировавшаяся на играх для игровых автоматов, представляла из себя компанию, неуверенно стоящую на ногах, но с большими амбициями и еще более амбициозными персонажами. Однако все радикально изменилось с приходом Тома Калински, бывшего руководителя Mattel, который ничего не понимал в видеоиграх, но прекрасно понимал, как вести неравный бой. Его нестандартные тактики, помноженные на смелые идеи его сотрудников-нонконформистов, полностью изменили Sega и привели к полноценному сражению с Nintendo, словно вторя библейскому сюжету о Давиде и Голиафе. Но мало кто тогда мог предвидеть, что успех Sega взрастит множество новых врагов и, что самое главное, еще больше укрепит Nintendo. Война была безжалостной, неустанной и с большими ставками. Эта глобальная корпоративная война велась разом на нескольких фронтах: в квартирах обычных людей, на школьных площадках, в советах директоров и даже в конгрессе США. Это был тот тип конфликтов, когда не жалко никого, когда брат восстает против брата, дети против взрослых, Соник против Марио, а Соединенные Штаты против Японии. Основанная на более чем двухстах интервью, взятых у бывших сотрудников Sega и Nintendo, книга «Консольные войны» рассказывает историю того, как Том Калински чудесным образом превратил аутсайдера в лидера рынка. В своей книге Блейк Дж. Харрис рассказывает о войнах, стратегиях и сражениях, выясняя, как именно происходящее навсегда изменило облик популярной культуры. По сути дела, «Консольные войны» — это история о том, как скромный семьянин с исключительным воображением и даром оборачивать проблемы в конкурентные преимущества вдохновил команду аутсайдеров на битву с гигантом, что в результате дало жизнь индустрии с годовым оборотом в шестьдесят миллиардов долларов.» |
|